Forum www.textowefantasy.fora.pl Strona Główna www.textowefantasy.fora.pl
To forum s?u?y jako gra textowa oparta na ?wiecie fantasy
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Atrybuty i umiejętności

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.textowefantasy.fora.pl Strona Główna -> Najważniejsze informacje.
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Niedziela
Administrator



Dołączył: 25 Sie 2008
Posty: 188
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Łódź

PostWysłany: Wto 9:54, 26 Sie 2008    Temat postu: Atrybuty i umiejętności

Atrybuty występujące w grze:
Siła- Im większa tym lepszych mieczy i kusz możemy używać( Przy zdobywaniu którejś z wymienionych broni będzie napisane ile wymaga ona siły. Jeżeli mamy jej za mało nie możemy z danej broni korzystać)
Zręczność- Im większa zręczność tym szybciej strzelamy z broni dystansowej. Zręczność wpływa również na to czy uda nam się zrobić unik.
Wytrwałość(Wytrzymałość)- Im większa wytrwałość tym dłużej nasza postać może wytrzymać bez snu i jedzenia, przecież każdy musi się najeść i wypocząć nie zapominajcie o tym Wink
Talent magiczny- Talent magiczny jest to bardzo podobny atrybut do siły z tą różnicą że wpływa on na zaklęcia których możemy używać. ( Przy zdobywaniu zaklęć będzie napisane ile wymaga talentu magicznego)
Wiedza- Wiedza wpływa ilu zaklęć możemy używać. Np. kiedy mamy wiedze na poziomie 6 to możemy używać wyłącznie 6 zaklęć.
Siła czarów- Im większa tym nasze zaklęcia stają się potężniejsze.
Charyzma- Im większa tym mamy większe szanse na dogadanie się z innymi postaciami. Charyzma wpływa również na ceny przedmiotów których chcemy kupić.

Umiejętności:
Walka wręcz bronią lekką ( sztylety, noże, toporki i miecze)- Walka bronią lekką wpływa na szybkość naszych ciosów zadawanych przez bronie wymienione wyżej. Umiejętność ta wpływa również na celność naszych ciosów.
Walka wręcz bronią ciężką (Miecze dwuręczne,topory i młoty)- Umiejętność ta jest bardzo podobna do walki wręcz bronią lekką z tą różnicą że ta umjejętność wpływa na bronie ciężkie.
[b]Walka na dystans bronią lekką( Łuki i proce)- Walka na dystans bronią lekką wpływa na szybkość strzelania z broni wyżej wymienionych. Prócz tego wpływa również na celność strzałów.
[b]Walka na dystans bronią ciężką ( Kusze i miotacze kamieni)- To samo jak w walce na dystans bronią lekką z tym wyjątkiem że ta umiejętność wpływa na bronie wymienione wyżej.
Walka dwoma mieczami- Umiejętność ta pozwala na walkę dwoma mieczami jednoręcznymi ( dwuręcznymi się nie da). Im wyższy poziom tej umiejętności tym szybsze ciosy zadajemy
Skradanie- Im większy poziom skradania tym ciszej się poruszamy i tym większe szanse na kradzież cudzych rzeczy bez późniejszych kłopotów.
Zielarstwo- Im większy poziom zielarstwa tym więcej rodzajów ziół dana postać może odróżnić. Zielarstwo pozwala na robienie mikstur pierwszego poziomu.
Alchemia- Im większy poziom alchemii tym lepsze mikstury może tworzyć. ( W przepisach na mikstury będzie pisane ile wymaga ona punktów alchemii)
Kowalstwo- Im większy poziom kowalstwa tym lepsze miecze możemy tworzyć.
Akrobatyka- Im większy poziom akrobatyki tym dalej dana postać może skakać.
Magia żywiołów ( Umiejętność dostępna wyłącznie dla elementalistów, czarnych magów, elity zakonu, wojowników podziemia oraz władców ognia)- Im większy poziom magii żywiołów tym lepszych zaklęć z dziedziny żywiołów możemy korzystać. Magia ta specjalizuje się w zadawaniu obrażeń przeciwnikowi ( Przy każdym zaklęciu z tej dziedziny magii będzie napisane który poziom wtajemniczenia danej magii wymaga)
Magia światła ( Umiejętność dostępna wyłącznie dla kleryków, szamanów, paladynów, orkowej elity, druidów, mistyków lasu, kapłanów run oraz władców błyskawic) Umiejętność taka sama jak magia żywiołów tylko dotyczy zaklęć magii światła. Zaklęcia z tej dziedziny to głównie błogosławieństwa ale jest też parę zaklęć przeciwko nieumarłym.
Magia natury ( Umiejętność dostępna wyłącznie dla kleryków, druidów, paladynów oraz mistyków lasu)- Tak jak w innych dziedzinach magii. Magia natury to głównie przywołania ale jest też parę klątw i zaklęć zadających obrażeń.
Magia mroku ( Umiejętność dostępna wyłącznie dla czarnych magów, elementalistów, elity zakonu oraz wojowników podziemia)- Tak samo jak w innych dziedzinach magii. Magia mroku to głównie zaklęcia osłabiające przeciwnika.
Magia szamańska ( Umiejętność dostępna wyłącznie dla szamanów oraz orkowej elity)- Magia szamańska jest praktykowana wyłącznie przez orków. W tej dziedzinie magii znajdziemy klątwy, zaklęcia zadające obrażenia i błogosławieństwa.
Runoznastwo ( Umiejętność dostępna wyłącznie dla kapłanów run, władców ognia i błyskawic)- Runoznastwo pozwala wykuwać tak zwane runy. Są to kamienie ze specjalnymi zaklęciami których nie znajdziemy w innych szkołach magii. Można je wykuwać na stole runicznym. ( Przy zdobywaniu lub wykuwaniu runów będzie napisane który poziom runoznastwa jest wymagany)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Niedziela dnia Sob 14:12, 18 Paź 2008, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.textowefantasy.fora.pl Strona Główna -> Najważniejsze informacje. Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin